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实践与Valve的指关节原型控制器

2017-07-04 16:23:16来源: 上VR网 作者: 佚名 我要评论()

 编者注:Valve已经开始运送原型指关节控制器  以选择有限数量的VR开发人员。UploadVR还没有一双手,所以我们已经到开发界了解他们的想法。本文是联合创始人兼首席执行官兼创始人Denny Unger的贡献,Cloudhead Games的创意总监,The Gallery:The Episode 1 - The Call of the Starseed and Episode 2 - Emberstone之心的工作室。 

 


 

实践与Valve的指关节原型控制器

虚拟现实中的用户界面从你的手中开始。我们知道现在有了Oculus Touch和HTC Vive,但即使VR只是一个屏幕贴在你头上,许多人觉得手是未来。我们开始使用Razer Hydra(Sixense技术)在第一个Oculus devkit上开发The Gallery,以便于2013年提供替代手跟踪和身体存在。当Valve邀请Cloudhead和第一波开发人员看到最终将被认定的时候作为Vive,Valve表示了对同样愿景的承诺。现在Valve已邀请我们和新一代的开发者开始使用最新的原型 - SteamVR指关节,一款可佩戴的VR控制器,不仅跟踪您的手,还追踪每只手指。

回到2014年,我们并没有意识到SteamVR跟踪的准确程度如何 - 房间VR的整体概念几乎是不可理解的。直到那时,VR中仍然有一些运动延迟,所以你永远不会完全依附在你手中的动作。但是,一旦SteamVR Lighthouses开始在3D空间中跟踪对象,那么这是一个深刻而直接的关系,“圣洁的垃圾,这实际上是我的手在VR”。

我们的目标是提供一个经验,玩家不必考虑控制器,只有自然的,手势的相互作用。我们想展示为什么这种输入 - 你的手本身 - 是有意义的。当我们收到我们的第一个Vive devkit(当时有线),我们将它们粘在我们手上,以便感觉更沉浸,我们甚至还谈到Valve关于控制器的粗暴方式。

那些早期的Vive原型已经显示出令人难以置信的保真度,能够测量运动的最小部分。这就像摩尔定律的运动控制; 跟踪的每个渐进改进带来了新的可能性。所以,一旦你有这样的忠诚于你的手在VR,你需要你的手指更纯粹的代表。这就是Oculus Touch开始通过将电容性的手势输入给控制器来做的。

触摸与指关节提供的不同之处在于,你最后还是按一个二进制按钮; 触摸感觉更符合传统的手柄设计。具体来说,你总是觉得你正在拿着一些按钮,这对于枪支游戏和剑游戏是非常有用的。但是指关节取消了第一代VR输入的抽象。即使它看起来像一个更复杂的设备,它实际上是一个更简单的一个。

指关节,你没有拿着控制器; 它只是绑在你的手上,休息在你的手掌。如果你放松自己的手,自然的弯曲,控制器保持放置,并持续跟踪你的手指。如果你伸出手来抓住VR中的一个物体,你的手包裹在控制器的底部,给人一种有形的抓住感觉的东西。这种物理性是你不能从数据手套或基于视觉的输入而没有任何设备的东西,然后可以通过触觉反馈进行微调。此外,你不会在你的朋友之间传递一个汗水的数据手套。

当与指关节接触到一个物体时,我没有想到我握在手上的控制器,因为我没有拿着控制器。我也没有想到如何使用我的手指,因为他们没有分配到按钮按下。我甚至没有想到我的手,这就是魔术的来临 - 我只是在想着抓住对象,就像我在现实生活中一样。整个抓握动作都是在VR中表现出来的,无论是用双手捏住,还是用手舀起来,还是闭上我的拳头。指关节距离控制器(手掌)的距离跟踪您的手指,并表示VR中的移动。这是第二个性质。

作为开发人员,当我们收到像SteamVR Knuckles这样的原型硬件,它使我们想推动这些功能。在过去,这意味着彻底反思了我们的互动和运动系统,几乎重新设计了游戏。我们已经写了过去这些变化对于画廊有何意义,但长篇小说就是像指关节这样的新控制器不仅仅是影响了互动的复杂性。我们现在有新的游戏机制和设计的可能性,以前没有也不可能完成。这些控制器将在9月份会影响到Emberstone的心脏,但他们将成为设计Episode 3的核心焦点。

想像一个像Tilt Brush这样的界面很重的应用程序。拨号可以直观,但使用手指是有机的。手势运动可以调用函数和导航密集数据; 可能会有一种完整的语言,使用你的手来操纵油漆刷和铅笔,尺寸和颜色。一旦您将接口的心理负载从播放器上卸下来 - 一旦他们停止思考控制器,您就可以将该分区用于经验设计和有机控件。

SteamVR指关节提供的技术不仅仅是对游戏投入的未来的影响,也是对输出的未来的影响。我可以去一个社会虚拟现实的空间,指向一些东西,或者提供一个和平的标志,或者告诉别人要松懈而不必考虑。控制器不会猜到你的手势,或者扣到一个新的位置,它代表你的手指根据它计算的距离。界面越自然和直观,我们对硬件的思考就越少。而我们固定在硬件上的越少,我们可以在VR中越多的存在。

实践与Valve的指关节原型控制器

在指关节之前,硬件开发商正在寻找一些被广泛接受的东西。类似Wiimote的东西,像Vive魔杖,或者像放置在一起的类似于Touch控制器的游戏手段,意味着VR输入很熟悉。将第一代VR中的外来设备绑在手上将会太快了。但是,我认为这两个控制器的演变使VR获得了一个公众对于掌握控制器的想法感到舒适的地步。

生活中有这么多的时刻,使用你的手是经验的重要组成部分。对教育和沟通有影响,与观众通常不了解视频游戏控制器 - 因为SteamVR指关节为更广泛的观众敞开大门。这些是即时通话控制器,您无需考虑输入,只需在虚拟空间中进行交互即可。

虚拟现实中的用户界面从你的手中开始。一旦用户以这种方式获得授权,并且不必被告知如何使用该技术,下一代虚拟现实就在这里。


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